「スプラトゥーンにハマったらできた、PLACZ流“ゲーミフィケーション”フレームワーク」

こんにちは、戦略マーケティング室です。
僕はもともと、マジでゲームにハマらない人間でした。
「オンライン対戦?時間の無駄でしょ」と思っていたくらいです。

……そんな僕が最近、スプラトゥーンにどハマりしました。
仕事終わりに「1試合だけ…」と始めたら、気づけば深夜。
次の日は眠い目をこすりながら仕事をするレベルです。笑

「なんで自分はこんなに夢中になってるんだろう?」

そう思った瞬間、マーケターとしてのスイッチが入りました。
「この中毒性の正体を突き止めたい」。

ゲーム体験を分解したら見えてきたこと

分析した結果、スプラトゥーンには「人を夢中にさせる仕掛け」が緻密に設計されていることがわかりました。
• UX(体験価値)
 インクを塗る感触・飛び散る音・振動まで含めた没入設計
• 対戦性と環境構築
 「勝つための戦略」+「環境を活かす工夫」のバランス
• カスタマイズ性
 武器や服、ネームプレートを自分好みに作り込める
• UGC(ユーザー生成コンテンツ)
 SNSでの戦績共有、攻略動画、ユーザー主導のコミュニティ

「夢中になる体験」は偶然じゃなく、構造化された設計だと気づきました。

ゲーミフィケーションとの出会い

さらに調べていく中で、「ゲーミフィケーション」という概念に出会いました。

ゲーミフィケーション
ゲームの仕組みをゲーム以外の場面に応用し、
「つい動きたくなる」体験を設計する手法。

これを知ったとき、社内制度や採用マーケティング、社員エンゲージメントに応用できると直感しました。

PLACZ流ゲーミフィケーション・フレームワークを作った

そこで、スプラトゥーン分析をベースにしつつ、PLACZ Groupに最適化した9属性のフレームワークを開発しました。

これを使えば、社内制度や採用施策を「気づいたらやりたくなる」仕組みに変えられます。

まとめ

スプラトゥーンにハマった僕は、
なぜ夢中になるのかを分析し、
ゲーミフィケーション理論に出会い、
PLACZ流の9属性フレームワークを作りました。

次はこのフレームワークを使って社内施策をどう変えていくか、具体事例を紹介したいな!