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こんにちは、戦略マーケティング室です。
僕はもともと、マジでゲームにハマらない人間でした。
「オンライン対戦?時間の無駄でしょ」と思っていたくらいです。
……そんな僕が最近、スプラトゥーンにどハマりしました。
仕事終わりに「1試合だけ…」と始めたら、気づけば深夜。
次の日は眠い目をこすりながら仕事をするレベルです。笑
「なんで自分はこんなに夢中になってるんだろう?」
そう思った瞬間、マーケターとしてのスイッチが入りました。
「この中毒性の正体を突き止めたい」。
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ゲーム体験を分解したら見えてきたこと
分析した結果、スプラトゥーンには「人を夢中にさせる仕掛け」が緻密に設計されていることがわかりました。
• UX(体験価値)
インクを塗る感触・飛び散る音・振動まで含めた没入設計
• 対戦性と環境構築
「勝つための戦略」+「環境を活かす工夫」のバランス
• カスタマイズ性
武器や服、ネームプレートを自分好みに作り込める
• UGC(ユーザー生成コンテンツ)
SNSでの戦績共有、攻略動画、ユーザー主導のコミュニティ
「夢中になる体験」は偶然じゃなく、構造化された設計だと気づきました。
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ゲーミフィケーションとの出会い
さらに調べていく中で、「ゲーミフィケーション」という概念に出会いました。
ゲーミフィケーション
ゲームの仕組みをゲーム以外の場面に応用し、
「つい動きたくなる」体験を設計する手法。
これを知ったとき、社内制度や採用マーケティング、社員エンゲージメントに応用できると直感しました。
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PLACZ流ゲーミフィケーション・フレームワークを作った
そこで、スプラトゥーン分析をベースにしつつ、PLACZ Groupに最適化した9属性のフレームワークを開発しました。
これを使えば、社内制度や採用施策を「気づいたらやりたくなる」仕組みに変えられます。
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まとめ
スプラトゥーンにハマった僕は、
なぜ夢中になるのかを分析し、
ゲーミフィケーション理論に出会い、
PLACZ流の9属性フレームワークを作りました。
次はこのフレームワークを使って社内施策をどう変えていくか、具体事例を紹介したいな!
